Diseño y Libertad de Creación 3D: Animación y WorkFlow

Para nadie es un secreto que el flujo de trabajo ó Workflow es lo más importante en cualquier tipo de proyecto que podamos llevar a cabo aunque solo sean 3 simples minutos, hay mucho detrás de y sobre la mesa que hacer.

Guión, ideas prácticas, ideas generales, el Proyecto:
Sobre todas las cosas lo principal y primordial para un proyecto, es esta etapa, si consta de un equipo de trabajo que se planifica llevar a cabo “algo”, pues ese “algo”, llevaría el nombre del proyecto, no tiene que ser un nombre definitorio, puede ser temporal o simplemente algo momentáneo, eso no define nada, lo que en verdad define lo que se va a hacer, es el trabajo de mesa, ó ideas prácticas ó ideas generales ó simplemente como más especifico en contenido, el Guión. Partiendo de este, lo primordial sería concebir la idea central, que se quiere hacer si todo gira en torno a un solo sentido del proyecto. Partiendo del guión y claramente escrito ya, el siguiente paso, pues poner sobre la mesa que es lo que se necesita para poder llevar a cabo este proyecto, es cuando entra en proceso, la discusión de que herramientas se utilizarán, qué y cuáles nos brindan más seguridad, más calidad y cuáles podemos manejar con mayor facilidad.

Bocetado, ambientes, escenas principales, el Diseño:

Ya en esta etapa del proyecto, pues todo comienza a coger forma, los principales personajes que van a interactuar en el proyecto serán diseñados, así como las principales escenas según el guión y según cada una de las tomas de cámaras que se quieren para conformar el StoryBoard (es una historia contado con dibujos según lo plasmado en el guión), que es quien va definiendo mas o menos como puede quedar nuestro proyecto en un final. El diseño es una de las partes más importantes en cualquier tipo de proyecto, en esta etapa es donde todo se define y toma su forma adecuada, claro todos los bocetados, pueden sufrir transformaciones para llegar a donde se quiere.
Se debe de hacer cada diseño por separado según los objetos que van a intervenir en el proyecto, al igual con las escenas, esto ayuda en la fase de modelado.

Modelado, texturizado en Blender:

Creo y estoy convencido de que esta es una de las etapas más trabajosas en las que se puede enfrentar el equipo de trabajo, claro que por su importancia es donde ya adquiere la forma final del diseño de los personajes, los objetos, edificaciones, ambientes, todo en general y claro que en bender, las posibilidades de modelado de personajes son muy buenas, cuenta con una flexibilidad de modelado para el usuario, que este puede inventar cualquier tipo de modelo que se le pueda ocurrir.

Por separado e independiente se va trabajando en los diseños originales y ya concebidos después de hacerse valoraciones si son el diseño final, cuáles van a pasar a esta etapa. Recordar que en el modelado define la animación, o sea que categoriza de cierta forma esta etapa, pues un personaje con un modelado incorrecto, conlleva a que en la etapa de animación, haya ciertos problemas, desajustes en el skining y sea necesario corregir estos problemas o en el mayor de los casos evaluar el modelado nuevamente.

Si bien es importante el modelado, ni decir del texturizado, éste es quien da la visión deseada, pero primero, se hace una selección de texturas para cada modelo, cuáles van a ser maderas, cuáles van a ser metales, los que serán pieles, y partiendo de las necesidades, se comienza trabajar en el desajuste de la maya para crear las texturas.

Composición:

La composición de cada una de las escenas es primordial, la luz, la textura, los objetos que intervienen en ellas, todo debe de estar en su lugar, y adecuadamente cotejadas, claro que en esta etapa, ya se sabe donde va cada detalle.

¿Que compone una escena?: Hay muchas cosas que intervienen, iluminación, texturas, sombras, objetos, animaciones, en fin, todo lo que se puede concebir y distinguir en la escena, es la composición, a esto se le puede llamar de otra forma, Escenografía, es como defines tu escena, es la composición.

Riging, skining, Animación: Uso de los ShapeKeys

En este proceso, hay unas cuantas cosas qué pensar. Primero: ¿Poseo el equipamiento para hacer las animaciones que requiere mi proyecto?.
Segunda: ¿Cómo puedo economizar el tiempo de animación y la calidad requerida y como puedo hacer que mi máquina no explote en este intento?
Tercero: Etamos hablando de animación, un personaje debe de actuar, como llevar esto a realidad ¿Cómo obtener resultados reales en este proceso con personajes, ya sean cartoons ó animales ó humanos?

El proceso de ShapeKeys, es generalmente utilizado para las animaciones faciales, esto consiste en añadir una serie de controles al modelo que sean capaces de mover ciertos grupos de vértices en el modelo, mas bien en el rostro del modelo en el cual serán añadidos, claro que este proceso es sumamente importante, por que cada cambio que se genere por cada Driver, pues se graba para su ShapeKey, esto quiere decir que la organización con la que estés trabajando, es sumamente importante.

Flujo de Trabajo ó WorkFlow:

Sin dudas todo el proceso de creación de un proyecto X, se basa principalmente en el Flujo de trabajo por que abarca todos los procesos desde el Guión, el diseño de los personajes, los ambientes, las escenografías, el texturizado, la iluminación, la animación y finalmente el render. Flujo de trabajo se denomina el constante movimiento y de ideas fluyendo en torno al proyecto que estamos creando, todo tipo de cambios toda anticipación desde la selección del software que pensemos que nos va a brindar todas las posibilidades hasta determinar cuando puede finalizar el proyecto, para mi, eso es flujo de trabajo.
Autor original: 
Alberto Cordero Guerra
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